回顧去年7月,我們非常榮幸邀請到迷走工作坊的張少濂創辦人,以及三點水製藝文化的李啟源創辦人擔任內訓講師。兩位講師分別從「IP 擁有者」及「被授權者」的視角出發,以《台北大空襲》這個授權標的為例,從桌遊開發為音樂劇的歷程,與大家分享 IP 轉譯的創作理念、授權協商與市場策略。
上半場由張少濂創辦人以《台北大空襲》的 IP 擁有者角度進行分享:
▌關於《台北大空襲》桌遊
▨ 從桌遊為起點,開發不同媒材的設計策略
《台北大空襲》最初以桌遊形式推出,創作靈感源自家中長輩對於戰爭時期的記憶,並以這個全球共通的歷史記憶,建立情感共鳴。在本作品推出之後,迷走工作坊團隊逐步將本作品自行或授權他人,開發出音樂(主題曲)、漫畫、小說、電玩遊戲、音樂劇,以及 AR 體驗等多元內容。在跨媒材開發的過程中,團隊也會依據不同媒材的特性,調整敘事與受眾體驗的方式。例如:
‧ 桌遊設計:著重於讓遊戲過程等待中的玩家,也能持續參與故事發展與情感共鳴。
‧ 電玩遊戲:藉由音樂與氛圍,降低玩家操作的疲勞感,打造出身歷其境的體驗。
‧ 音樂劇:可以有效觸及對文字敘事接受度較低的觀眾。
▨ 當代桌遊市場的挑戰與競爭
張創辦人也分享,在娛樂內容過剩的時代,市場對於桌遊品質的期待大幅提升。現今桌遊開發面臨產品可複製性低、製作成本高昂,以及行銷與企劃人才相對稀缺等挑戰,因此,開發團隊不僅要設計出「好玩的桌遊」,更要打造具備差異與文化深度的作品。
此外,桌遊仰賴玩家間面對面的交流與互動,在遊戲設計上,開發團隊通常會靈活融合「美式桌遊」重視敘事與劇情的特色,以及「德式桌遊」重視遊戲機制與策略的風格,依據作品主題評估最適切的比例配置。
▨ 文化對 IP 跨國發行的影響
在桌遊跨國發行與授權的過程中,文化往往會影響作品的最終呈現。例如,2016 年一款以明朝萬曆年間「壬辰之戰」為背景的桌遊,因遊戲內「日本海」的地名牽涉敏感的歷史與政治因素,引發韓方不滿,要求更名為「黃海」。可見在將作品推廣至國際市場時,也需在歷史詮釋與當地市場接受度之間取得平衡。
以上為上半場張創辦人的精彩分享。下半場(Part 2)將由三點水製藝文化的李啟源創辦人,以被授權方的視角,為大家帶來實務經驗分享,敬請期待!
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